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在EVE那场创下世界纪录的网游大战,后来怎么样了?

在EVE那场创下世界纪录的网游大战,后来怎么样了?

的有关信息介绍如下:

在EVE那场创下世界纪录的网游大战,后来怎么样了?

万万没想到,玩家们打得火急火燎,最后却是官方下场“致歉”

持续整整14个小时、上万名玩家参与、服务器数次专门调度分流、数以万计的战舰每一秒都在持续不断交火,战舰的残骸和镭射光柱在屏幕上泼洒出的弧光令人目不暇接。

这是三个月前,在《EVE ONLINE》的新伊甸世界里的一场联盟之间的残酷大战,以Imperium和PAPI同盟军这两个EVE世界顶级联盟为主体展开。这场被称为“FWST-8怒火之战”的战役,不仅仅是《EVE ONLINE》运营至今爆发的最大型战争,也是网游业界有史以来规模最大的一次线上战役。

大型战役,其实早已成为《EVE ONLINE》的传统艺能。当然了,相比起那些令人津津乐道的“百万美金一夜蒸发”的古早战役,这场发生于三个月前的大事件,不但一举打破了《EVE Online》有史以来大型战斗的参与人数和各项自家记录,还顺便领了两个枯燥乏味的吉尼斯世界纪录:

①电子游戏中(英文名为Video Game)参与人数最多的玩家间对战(共计8825名玩家);

  ②电子游戏中同一时间参与人数最多的玩家间对战(共计6557名玩家)

FWST-8交战白热化阶段时的雷达图片

还是十分难得的。尤其是在《EVE》已经被不少圈外玩家默认为“高龄网游”的2020年。我依然记得在那几个星期里,推特和其他EVE玩家社区的热闹场景。毕竟,谁不喜欢看土豪烧钱呢?

虽然坊间还没有得出完全统计,但考虑到这场战斗的参与人数和仅泰坦级战舰(《EVE ONLINE》中顶级战斗舰船)就损毁335艘来看,与战联盟CEO的损失轻松突破百万美元。这波操作是真称得上“天价点烟花”。

这场大战让EVE玩家和吃瓜路人都过足了眼瘾,但也顺带留下了一个悬念:14小时的“泰坦陨落”后,这场大战的后续又是如何?

Imperium:“反正我们暂时赢了,真爽”

对Imperium的CEO Alex来说,那场震动全世界的通宵大战似乎还是昨天的事。我写下这篇文章之前,还去翻了翻他的推特,在推特上和网友展开互动时,可以从字里行间看到他心里那股兴奋劲儿。

Alex当然可以快乐。首先,这场战斗对Alex和Imperium来说,本身就是一次最好的广告。

从Imperium和PAPI两边联盟的构成成分来说,参战一方的Imperium是独立联盟,而PAPI则是由几大联盟组成的同盟军。以孤立联盟为单位迎击数倍于己的敌人,这就是欧美玩家最喜欢的孤胆英雄剧本,哪怕被打爆老家,也是输得坦荡。事实也正是如此,这场战斗让他们获得了大量游戏内玩家的关注,决定加入的新人源源不绝。

在《EVE ONLINE》中,玩家永远是军团玩法里超越一切存在的珍贵资源。不信你去到任何一个EVE社区,几乎永远能看到各大联盟的招募贴几乎每个时段都在拉新。对于Alex这种真正“拿钱办事”的职业联盟CEO来说,这种级别的宣传效果,已经足够抵得上战斗的损失。

更不要说,其实Alex和他的Imperium,其实还很可能是打赢的那一边。

先让我们回到这场战斗当天吧。

因为服务器罢工而终止的超级大战

FWST-8有着比博人传更热血的开启方式。流浪漂泊如星际牛仔的Imperium,新仇旧怨之下结成同盟军前去讨伐Imperium的PAPI,在EVE的热门论坛中,不乏有用创作性口吻来描绘这场大战的老哥。

那天的场面的确衬得上一些夸张的表现形式。比如在战斗早期各大势力“记者”驻扎桥段的骚乱,联军1000旗舰的进场仪式,又或者是之后陷入拉锯战的胶着场面。有幸挤进前排观众席的,在场外盯着帖子更新看“直播”的,信息量不停刷出,人群随时都在陷入沸腾。即便在后续由于人数太多,游戏被迫以减速10倍的形式来强行运作以响应玩家指令,每个人的热情也依然没有丝毫衰减。

但这场热血战斗结束的原因,其实远远称不上“浪漫”。在2020年的10月6日当天,战斗在白热化的阶段时,由于太多玩家正在持续涌入交战星域,《EVE ONLINE》的官方服务器在苦苦支撑14小时候终于不堪重负,开始崩溃。

PAPI联军的大半舰船还在准备进行跃迁来“跳”到交战星域,而这场网络崩溃,有效地将PAPI庞大的敌军舰队一分为二。

“跃迁”是EVE中的一个科技名词,也是玩家舰船从A星域移动到B星域的主要手段

大量正在跃迁的PAPI玩家掉线了,余下跳过去的幸运儿则约等于被切断了援军和补给,甚至于就连PAPI的指挥官都因为网络问题卡在了“时空裂缝”当中,使得群龙无首的PAPI成员只能在战场外徘徊,等待被下达下一个命令。

这时候的局面一度变得非常尴尬:因为网络故障,双方交战的热区成为了一个封闭的竞技场。外头的看客和援军进不来,里面的人也没法出去。而由于交战区并非安全区的原因,两边的玩家如果选择下线,他们的舰船是随时可能被敌对玩家肆意处置的。两个联盟的战斗,最后竟然变成了一场考验在线时间的“憋尿”和“烧肝”比赛,这是两边都没有想到的。

没有人知道这个封闭的“鸡蛋壳”里最后发生了什么,但随着时间推移和服务器最终的重启,这场战斗还是就此不了了之。而在这之后,大概是感觉《EVE ONLINE》现在的服务器并不能让自己和对家痛快干一架,Imperium和PAPI也默契地选择了修生养息,将矛盾暂且按下眉间。

“等待更新”的修养期

但是老实说,这个结果对于游戏开发商冰岛CCP来说也挺委屈的。

要知道,在其他存在多人PVP的网络游戏里,线上大战的规模大多是几百,充其量也就1、2000,地图的人数最大容量使得这些游戏在一开始就从硬件层面限制了战场规模。而且对于玩家的个人用PC来说,选用的CPU哪怕是最新款的AMD顶级款别,也完全无法保障在线人数达到1000时的画面帧数。

但《EVE ONLINE》不大一样。早在开发阶段的十几年前,他们就曾经设想过像FWST-8这样的超级大战,而Carbon和Trinity这两项自家研发的专属引擎和领先全球的顶尖服务器,就是因为考虑过“超级多的玩家身处同一星域”这一场景。当然了,由于那个年代的硬件性能限制,当巨量玩家同屏时,如果拉近距离观看场景,还是会更容易掉线。

不过即便如此,也耐不住玩家实在太过热情,根据冰岛CCP社区开发者杰西卡·凯尼恩的说法,在FWST-8的战斗持续期间,当天周围星域大约有35000人在线,而在这其中大约35%的玩家在不断尝试着试图加入这场战斗,这个量级对于服务器来说实在是很遭不住……或者换一个例子来对比更为妥帖:当《魔兽世界》的怀旧服开启,新手村人口密度高到进地图需要排队时,那个服务器的人数不会超过一万。

对于冰岛CCP来说,这种场面算得上是一种“幸福的烦恼”

其实不止是欧服的玩家如此好战,在国服,军团之间也时有发生几百上千人量级的战斗。只不过EVE玩家已经对此习以为常。有趣的是,无论是国际服的冰岛CCP,还是国服的运营,似乎都会有意无意地鼓励这种竞争生态。最近官方以联盟为报名单位举办的深渊竞速赛事就是一个体现。尽管是一类“比谁刷得更快”的PVE赛事,但官方仍然通过限定规则和淘汰赛制的架构,让比赛出现了不输PVP赛事的高强度争锋。

当然,不论是玩家联盟之间的争霸,还是官方赛事的竞争,在混乱而美丽的新伊甸,一切更壮阔的事,或许都还在后头。等冰岛CCP解决了服务器的问题之后,Imperium和PAPI这对陈年冤家,迟早也还得干上一架。